你是一个牛X的玩家吗?酷到爆炸的硬核游戏

豆教授英语课堂开课啦,孩子生病不学习,多半是装的,打一顿就好。好的废话少说,那么今天我们要学的单词是这个——Hardcore…

你是一个牛逼的玩家吗?酷到爆炸的硬核游戏

Hardcore中译为“硬核”,原是朋克摇滚中最为激烈极端的一个分支,其特征是比一般朋克更快、更僵硬、更粗糙。演唱靠吼,跳舞靠抖。比较直观点的就是去年霸权番《佐贺偶像是传奇》中,第一集僵尸主人用公鸭嗓那“啊啊啊啊啊”的死亡金属嚎叫。

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啊啊啊啊啊

将这个单词拆分来看。Core:核心,代表着硬核朋克那极致的摇滚乐叛逆精神;Hard:坚硬、困难的,则代表着硬核朋克的显著风格。当然,困难这种东西是因人而异的。对于小豆这初中水平的英语来说,光是打出这个单词就已经够硬核了。(家里蹲大学教授也算教授的嘛)

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硬核文化传入游戏中之后自然就产生了硬核游戏这一说法。当然,咱们就是一群打游戏的死宅,无法跟那群嗑药玩摇滚的傻high们相比。因而Hardcore Game少有抨击国家,抨击社会的无病呻吟,更多保留了“困难”与“核心向”两大特征。

▋家喻户晓“魂”系列

提到高难度游戏,我想稍微有接触过主机游戏的玩家第一个想到的一定是“魂”系列。由宫崎英高参与制作的《恶魔之魂》、《黑暗之魂》三部曲、《血源诅咒》以其独特的黑暗世界观和高游戏难度而广为玩家津津乐道。要说游戏有多牛逼呢,想必大家都有在其他文章中都略有耳闻,咱就不多废话,只聊聊他为什么这么难。

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血源诅咒的哥特式场景截图

首先,魂系列几乎完全没系统指引,半开放世界地图复杂立体。全靠玩家自己探索,迷路是每个魂玩家的必备技能。其次,主角行动僵硬,无法跳跃,操作手感怪异、遇到狭窄地形还会弹刀,墙角杀是必要死法。

怪物攻击欲望高,玩家属性无法碾压。特别是到了《魂3》和《血缘》,小怪一套能直接送玩家回重生点,再厚的铠甲也只是多挨一刀的区别。到了boss那就更别说了,没能在两击之内杀死你算你血量点的高。

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值得一提的就是魂系列独特的死亡惩罚。当玩家在黑魂中死亡后,会把身上所有的灵魂(金钱)遗留在原地。如果玩家在下次死亡前没能把遗失的灵魂捡起来的话,这些灵魂将会永远消失,也就是说你一个下午的努力可能因为两次死亡而功亏一篑。而这个机制最高明的地方不止于惩罚,更是对玩家心理的压迫。

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举个例子您就明白了。曾经笔者在《黑暗之魂2》开荒的时候,带着几万魂误入了boss战,不出意外的被两刀砍死,留下了一滩灵魂在那。但是我舍不得啊,于是每次重新进入boss战之后第一件事就是去捡之前的灵魂,想着一定要在再次死之前捡回来,不然这几万钱就全没了。

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抱着这样的想法,连续打了十几次还是打不过。后来我明白了是因为自己总是在担心身上的灵魂遗失才会一直打不过,于是在又一次重生之后,心一横直接原地自杀,将那几万魂全部舍弃,轻装上阵从头讨伐boss,结果一次直接过。

这个故事告诉我们,有舍才有的得,放松心态才能发挥自己真正的实力啊!

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得了吧,哪来那么多大道理,前面那句就是屁话,什么有舍有得。这故事只告诉我们《黑暗之魂》就是个“垃圾”游戏,制作人唯一的乐趣就是折磨玩家。买了您就着了他的道啦。

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▋三大act (动作游戏)

近两年随着国内游戏市场的发展涌入大量萌新。这些人提到RPG就说巫师3,提到高难度就只知道黑魂。甚至前段时间有人说《巫师3》打折只要64,你《古剑奇谭3》凭什么卖99(2月1号前GOG平台巫师3史低47元),射击神作《茶杯头》也被人贴上了“2D黑魂”的标签。真实的一粉顶十黑。虽说魂系列的确是少有的好游戏,但眼里只有这些大作是否显得太过狭隘了呢?

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说到难度的话,传统三大act绝对不比魂系列差。鬼泣、战神、忍者龙剑传和猎天使魔女(三大天王有四个不是常识吗)。至于为什么在玩家眼中高难度游戏却不会想到这些呢,在小豆看来有原因有下面几点。

首先是由于动作游戏难度过高,玩家受众小,市场萎缩,整体已经没落。四个游戏中忍龙已经彻底凉凉被公司雪藏。战神成功转型ARPG不再是存粹的动作游戏。猎天使魔女3听说2018年要出,然而到现在一点消息也没有。只有卡普空默默制作了《鬼泣5》结果steam预售量却比不过宫崎英高的新作《隻狼》。玩家数量少,自然名气上打不过魂系列。

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再就是传统动作游戏都可以调难度的。简单难度倒还好,普通难度大概与魂系列持平,至于再往上的困难、噩梦、欲仙欲死等四五个难度级别就是黑魂完全比不了的。相比之下魂系列是无法调整难度的,官方态度很明确,没有简单难度,菜逼滚啊。

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最后就是死亡惩罚了,传统游戏是有自动保存的,死了原地重来就是。而魂系列死亡后只能从之前点燃的篝火出复活,剩下的流程还得再走一遍,感观上就更加令人烦躁了一些。但是事实上,单是操作上来说,的确是act更难。

以鬼泣的翻滚举例,黑魂中的翻滚只要按方向键加空格(pc端)就可以了。而鬼泣中的翻滚要先按住空格键锁定,然后重新敲击方向键加k键跳跃才行。别小看这松开再敲击方向键的区别,移动中一瞬间的停顿足以让boss逮住你了。

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至于APM(每分钟操作数)就更别说了,鬼泣搓一个小技能就要四五个键,如尼禄的“飞燕”需要在空中按住空格+后方向键→前方向键→攻击键,这还只是连招中的一刀。手速慢的从空中落地之后才敲出连招就很尴尬了。小豆觉得能在APM上与动作游戏一教高下的也只有星际争霸这样的RTS了。

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另外,开放世界游戏是永远不会比动作游戏难的,打不过boss大不了回头找个地方刷等级刷装备。等到“十里坡剑神”出山还不是天下无敌。而对于线性动作游戏,你要是再哪个地方卡关了,是真的有可能一辈子都卡在那里的,这里可没有装备和等级来弥补你的操作。

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说了魂系列和三大act,但其实要跟下面这两种游戏比起来,完全就是弟弟级别。这些游戏就不是吃操作这么简单了,而是极致的反应力(或者存粹的靠背板),那就是音游与弹幕射击类游戏。

▋音游大佬

说到音游就得提咱非主流时代的《QQ炫舞》和《劲舞团》。这倒是让小豆我惦记了很久,当初去省下早饭偷偷去网吧打游戏,结果空格键卡在键盘里扣不出来就是这群玩炫舞的家伙搞的。仿佛键盘敲的越响分数就会越高一样。

“输的人,就把你的空格键留下吧,并发誓永远不再碰QQ炫舞。”

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尴尬的时代

非主流时代的比赛可是仪式感十足,空格键就好比剑客的剑,帅气到有点中二。至于是真是假就不知道了,帅就完事。反正小豆我第一次看到我姐玩炫舞时两秒内看清屏幕上的十几个方向键然后在键盘上顺利敲出来的时候简直惊为天人:这!也!太!牛!了!吧!

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除了舞蹈类的音乐游戏,比较有名的就是手机上的《节奏大师》、《别踩白块》系列,早期街机游戏《太鼓达人》,以及去年大火的VR游戏《节奏光剑》。其实音乐游戏都有个特点,那就是低级难度下谁都可以玩玩,而没有上限的超高难度大概也只有非人类玩家能驾驭的了。

顺带一提,以打破《血源诅咒》和《黑暗之魂3》速通记录而闻名的国内硬核高玩团队Virgoo Team(喂狗组)就是主玩音乐游戏的玩家,甚至为此众筹开发了专门的音游设备“VIRGOO FEVER”。

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喂狗组

要说记忆中比较早的弹幕射击游戏,就得是FC上的《兵蜂》了,游戏中玩家操作一架战机在一个纵向地图上不断前进。那时候没有关卡的概念,自然也没有boss,玩家只是无尽的前行而已。有趣的是由于一个bug,兵蜂中怪物飞行的速度会随着时间的推移而越来越快,因而后来就有了游戏难度随着游戏进度而提升的系统。

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兵蜂

到了街机时代,突破了机能的限制,弹幕射击游戏的种类也更加丰富多彩,比较有名的就要属《雷电》系列。这是咱们小时候绝对不会碰的街机之一,因为实在是太难了,一块钱买4个币玩5分钟,这谁顶得住啊。

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再到后来,弹幕射击游戏完全变成小众游戏,只有二次元同人作品《东方Project》系列还有点声响,该系列是日本同人社团“上海爱丽丝幻乐团”的作品。除了在无数子弹中寻求子弹空隙的超高难度以外,东方系列游戏的配乐也一直是其标志性的特点之一。

酷到爆炸的硬核游戏

日系纯音时而欢快时而悠扬的节奏将东方系列游戏的氛围烘托的恰到好处。作曲细腻,相较于其他游戏音乐更注重节奏和旋律,因而也被戏称为音乐游戏,如果你在网易云的某首纯音下看到这条中二的评论:

“此生无悔如东方,来世愿生幻想乡。一乡一梦幽怨长,入坑生死两茫茫”

没错,说的就是这个游戏啦。(如果你因为看到这个而尴尬到起鸡皮疙瘩的话,我道歉)

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除此之外,90年代的街机游戏难度普遍都比较高。仔细想想吧,并不是因为你变强了,而是游戏变简单了,因为街机游戏的流程较短,一般两三个小时就可以通关,于是厂家就不断提升游戏难度来延长玩家的游戏时间,或消耗玩家更多的游戏币。后来主机和网络游戏崛起,厂家为了吸引玩家又降低难度。果然万事都逃不开一个钱啊。

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随着这两年复古风的流行,独立制作人们随心所欲的创造自己的作品,出现了一批精品高难度小型游戏。这些游戏多以射击和平台跳跃为主,如《以撒的结合》、《超级食肉男孩》、2017年最佳独立游戏《茶杯头》、2018年最佳独立游戏《蔚蓝》,基本上通关一次的代价就是锤爆一个手柄。

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《茶杯头》

至于“崛地求生”这种东西就算了,虽然很难,但作者自己都亲口承认只是单纯的想恶心玩家而已,不提也罢。同样的,硬核游戏并不等同与高难度游戏,许多以真实性著称的游戏也同样硬核。

首先要提到的就是《逃离塔科夫》,一款来自俄罗斯的大逃杀型游戏,毛子的做事风格咱们都懂。单是从价格上就硬核到不行,最高黑暗边缘版steam售价139.99美元,折合人民币950元。其实游戏不难,但系统庞杂且真实。

酷到爆炸的硬核游戏

不能竖中指叫什么真实?

游戏设计了复杂的生存元素,包括饥饿、口渴、压力、疾病和伤势影响等。胸口中弹了会大口喘气,腿中弹了会延缓移动速度。UI?不好意思完全没有,你不知道自己的血量,也不知道自己枪内剩余的子弹,只能将弹夹取出来用肉眼观察剩下几颗。地图也甭说了,自己去路边搜垃圾看看有没有吧。

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比较有特色的就是他的枪械改装系统,玩家可以在游戏中随意更换自己的枪械配件。一把武器上装五个个倍镜都是常有是事,帅就行了,能改成什么样全看玩家的想象力。同玩家的身体健康一样,如果枪械长期不保养的话,甚至会出现卡弹的现象。正面突突突的爽快感就别想了,收集情报,战术配合,苟到最后才是这游戏的玩法。(大概军事迷会很喜欢吧)

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如果要说站在游戏鄙视链顶端的游戏是什么,不是星际、不是魔兽不是任天堂。这个游戏叫《EVE》(星战前夜)。这是一款高度融合了硬科幻元素的太空模拟游戏。游戏发行于2003年,16年来其母公司CCP孤注一掷的只经营这一款游戏,将其作为自己的信仰,甚至在游戏内设立的一个石碑将所有EVE玩家的ID刻在上面。

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星辰大海EVE

EVE作为一款网游只有两个服务器,国服与世界服(我国自有国情在)。全世界玩家都在同一个服务器的7800个恒星系中交流、冲突、战斗。游戏的主要玩法也不是升级打怪打boss,而是赚钱。(没错,真实的世界就是这么无聊)

硬核游戏

玩家通过在游戏中采矿、科学研究、贸易等积累自己的金钱与技能装备等。然后组建自己的飞船飞往星辰大海同其他玩家PVP厮杀。如果能在战斗中获胜还好,捡捡对方剩下的没被炸毁的垃圾还挺爽的。但一旦失败可就麻烦了。

首先攒钱买的飞船可就报废了,如果能坐逃生舱跃迁逃跑的话还能重头再来。如果跃迁失败,玩家死亡的话还会损失身上所有的植入装置以及一些技能点,然后在空间站以克隆体的姿态复活。玩的就是真实。

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游戏中还存在着税收、军团(玩家工会)股票、财产管理、政治权力等系统,将人类世界的经济与权力纷争搬到了游戏中去。与之相对的,游戏中的政治斗争也延伸到游戏外面来。2013年EVE世界服发生大战,2200名舰长、80艘泰坦参与了会战,破坏的飞船损失接近30万美元,最终由玩家Mittani的工会The Imperium取得胜利。

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随后Mittani成为了EVE的霸主,于是这家伙膨胀到将自己的势力带到其他网游中,然后在公会中众筹15万美元为自己写自传,制作网站,出席各种活动。接着排挤其他老玩家,独占The Imperium公会,俨然一副帝王姿态。于是乎就出现了一股民间起义势力Pandemic Horde,双方于2018年初约定进行一场价值超百万美元的超级决战。

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数千名玩家参与到这场斗中,但却因为Mittani舍不得自己的泰坦主舰出战而草草了结,最后只死了一些公会边缘的底层玩家。现实生活中卑鄙、懦弱、贪图权利的政治家形象简直在这个游戏中展现的淋漓尽致,真实的令人害怕,大概现实中的loser在这个游戏中同样也是loser吧,那我还玩个屁。

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▋什么是硬核玩家?

说了这么多的硬核游戏,但什么是硬核玩家呢?玩硬核游戏的就是硬核玩家吗?

不,并不是的,小豆认为对一个游戏研究到一定深度的才算是硬核玩家。总不能只是通关了黑魂3就说自己是硬核玩家了吧,全成就呢?白金奖杯呢?再深入一点,不求像喂狗组那样打破世界纪录,一周目速通起码要进4小时以内吧?不然3小时?

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其实看起来简单的游戏也能催生许多硬核玩家。俄罗斯方块简单吧,但每年俄罗斯方块世界比赛上那些资深玩家们能在0.4秒的时间内判断方块的落点并改变其形状使其落在正确位置。只不过是一眨眼的时间,正常人都反应不过来他们就做好了一切。难道这还不够硬核吗。

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2017年俄罗斯方块世界赛决赛

再者,想必各位前段时间都应该看过这样一个视频。那就是斗鱼主播林克于1月19号发布的通关自制的超级马里奥的视频。作为一个资深的马里奥玩家,林克于三年前制作了一张超高难度地图,并花费了三年时间去攻略这张自己制作的地图。

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马里奥制造

整个通关流程中林克各种神仙操作,比如踩踏下落的龟壳提高跳跃高度,又比如踩踏带翅膀的乌龟顶上面的隐藏砖块,然后在乌龟下落之前再次踩那只乌龟跳到砖块上的藤条上。在外人看来就是马里奥在空中抖了一下就爬上了藤条。整个过程4分多钟,在时间的结束前的最后一秒通关,刺激到不能呼吸。

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除此之外,网游中的大部分职业选手也都能算是硬核玩家,抛开顶级的意识与操作不谈,真正使他们优秀的其实是坚持。也许我们遇到一个超好玩的游戏时可以连续几天、甚至几周不断的每天玩这个游戏十几个小时。

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LPL唯一100%胜率职业选手wxz

但那些职业选手们,是连续几个月,甚至是几年的时间,每天打LOL或者PUBG十个小时以上。有些严格的俱乐部甚至不允许队员碰其他游戏。想想自己吧,反正我是做不到连续三个月玩同一款游戏的。

而要说真正的EVE硬核玩家,大概就是那个沉迷在自己的帝王梦中的Mittani了吧,毕竟玩游戏能玩到将现实与游戏融合在一起自己都分不清的人,大概也没几个了吧。

▋游戏鄙视链

既然说到硬核玩家,咱们就接着来聊一聊游戏鄙视链的事情。因为常常有所谓的硬核玩家带着莫名的优越感去嘲笑其他玩家,这个话题还是比较敏感的,总之先看图吧。

游戏鄙视链

先单机圈内的三大主机平台,任豚、索狗以及微软的大战。任天堂的NS主机虽然有着宝可梦、马里奥和塞尔达这样的神作撑场面,但其机能有限,只能算算半个主机。游戏画面质量堪忧,第三方作品全是几年前别人玩剩下的,最后也只能跟别人聊聊游戏性这样子。

游戏鄙视链

索尼的PS4比任天堂的好点,独占大作也有,血缘诅咒、战神4、美国末日、神秘海域等等,都是可以竞争年度的神作,机能上运行3A也没问题。但其手柄的质感很烂,而且非次时代主机PS4pro直接被对面微软的X1X吊打,玩个大表哥2主机响的跟拖拉机似的。

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至于微软的硬件设施则是三家里面最好的,运行大表哥2轻轻松松,手柄也很棒,但就是没有一款独占的大作撑场面,你有的别人都有,你没有的别人还有。我这是玩游戏呢不是来看视频画质的。就这样硬件最好的主机反而成为了次时代销量最差的一个。

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然后是pc平台,星际争霸系列凭借其老牌RTS的超高难度站在了鄙视链的上层,接着是一样是暴雪家的魔兽争霸。再往下是由魔兽争霸的一个mod演变出来的DOTA系列,DOTA下面就是“由DOTA原版人马打造的类DOTA游戏LOL”

然后站地上的就是CF玩家和手游玩家,而那些页游玩家,则是已经被埋在鄙视链的地底中了。大家一致认为,玩页游的人傻钱多,一边挂机一边送钱还每天乐呵呵的,我不知道国外是怎么样的,起码国内还是有一条清晰明朗鄙视链存在的。

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至于小豆我的态度嘛,结合上面的硬核游戏与硬核玩家来看就很明确了。游戏是真的高低贵贱之分的。从画面、剧情、操作手感、氛围营造、打击感、游戏性等等来可以评判一个游戏的好坏的。有的游戏就是优秀,优秀的到被千万人追捧,在TGA上竞争年度游戏。

而也有一些游戏也是真的垃圾和恶心人的。屎就是一坨屎,再怎么吹也不会变成巧克力味的屎,他依旧那么恶臭不堪。但游戏是屎,那玩家是吗?并不是的,游戏有高低贵贱之分,玩家却没有!

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是的,小豆认为鄙视玩家的行为是非常不可取的。凭什么我一个玩战神4的玩家就可以去鄙视玩农药的呢。因为买游戏花了几百块吗?人家随便一个皮肤可就不只这么贵了。

农药玩家也很无奈啊,只不过是想下班回家好好休闲一下,咋突然就被鄙视了呢。再说那些玩页游的大佬,人家图的就是花钱花的开心,才不管你游戏性呢。咱自己双十一的时候花钱买买买一些垃圾不也很爽吗,没啥区别。

硬核游戏

玩家的话题咱们就此打住,回到硬核游戏的话题上来。前面咱说硬核游戏“高难度”与“核心向”的两大特征,其实归咎起来就门槛比较高,而这个门槛高带来的直接影响就是,大多数硬核游戏不赚钱。

奇了怪了,这亏本的买卖还有人做不成?其实当初宫崎英高做魂系列的第一部《恶魔之魂》的时候,公司是将一个研发失败的半成品丢给他的,于是宫崎英高就将自己的想法随意的添加到《恶魔之魂》中去,反正没人期待能赚钱,随便做就行了。抱着这样的想法制作的恶魂反而成为了一只黑马,在中国海外市场大受欢迎。

硬核

其实硬核游戏多是这样的,并不是说制作人随意制作游戏,而是他们将自己的游戏理念放在比盈利大那么一丢丢的位置。试问那个游戏制作人不想亲手创造一个由自己的理念创造出来的游戏呢,人总是有一些比金钱还要贵重的东西嘛。

当然,也有一些人的想法不那么单纯。随着这两年来魂系列、仁王等高难度游戏的流行,一些玩家的视角开始转向了硬核游戏,加之休闲游戏市场的竞争越来越激烈,于是就有了一些制作人专门瞄准了这些玩家的市场。

“高难度”本身成为了一种游戏噱头,吸引了一些勇于挑战自己的玩家购买体验。打游戏什么时候最爽,那就是战胜敌人的时候。怎么样将这种爽快感提升到极致,那就是敌人强大到不可战胜的时候。

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魂3最难boss:无名

这种了强大对手的成就感,堪比磕50瓶柠檬茶,这大概就是玩家们所追求的东西吧。我想能与之相比的也只有恐怖游戏中的鬼脸消失后那劫后余生的感觉吧。不过说起来,对于某些人来说,恐怖游戏也许才是最硬核的游戏。

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当然,这些挑战者中有一些人再也坚持不住删游戏弃坑。而他们的角色大概也都变成了黑魂中的活尸杂兵了吧。事情就是这么简单,通关的人对其喜爱不已,而没能通关,在半途中被打退的人则只剩下满满无奈。没什么好可惜的,挑战的勇气值得肯定,而放弃也是需要下定决心的,说不定放弃的早的话还能赶上steam退款呢。

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